Table of Contents
Dungeons & Dragons, alias D&D ou DnD, est plus qu’un jeu de rôle : c’est une institution culturelle qui, au cours des 50 dernières années, a façonné de manière indélébile la narration collaborative. Essentiellement, il reprend l’idée des jeux de fiction, où les joueurs prétendent être quelqu’un d’autre, et y ajoute un système de règles écrites contenues dans des manuels, des guides et des guides imprimés.
D&D est ce que l’on appelle un jeu de rôle papier parce qu’il utilise des manuels, des feuilles de personnage, des dés polyédriques et des documents imprimés richement illustrés. Il se déroule dans un univers de haute fantaisie peuplé d’elfes, de nains, d’orques et d’humains, et possède son propre système de magie.
Bien que D&D ait évolué au fil du temps, son principe est resté le même : il s’agit toujours d’un jeu de rôle fantastique, qui a enrichi – et continue d’enrichir – la vie de millions de personnes.
Considéré à l’origine comme un passe-temps pour geeks, D&D est aujourd’hui un phénomène culturel grand public souvent évoqué dans des films et des séries télévisées comme Stranger Things et Community. Il existe même un film Donjons & Dragons, sorti en 2023.
Là où tout a commencé : l’histoire de Donjons & Dragons
Au départ, il y a Gary Gygax et Dave Arneson, deux passionnés de wargames, des jeux de stratégie où l’on reconstitue des batailles réelles ou imaginaires, souvent à l’aide de figurines. Avant de rencontrer Arneson, Gygax et son ami d’enfance Don Kaye se réunissaient pour collectionner et peindre des figurines, qu’ils utilisaient pour jouer à des wargames basés sur des règles qu’ils inventaient eux-mêmes.
Dans les années 1960, les wargamers étaient peu nombreux à Lake Geneva, une petite ville près de Chicago. Cela n’a pas empêché certains d’entre eux de rédiger leurs propres règles de jeu, qu’ils imprimaient et faisaient circuler parmi les autres amateurs. En 1965, Gary Gygax et Don Kaye fondent avec leurs amis Mike Reese et Leon Tucker la Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA), l’un des tout premiers clubs de wargames.
De petites manifestations de wargames commençaient à voir le jour, et en 1968, Gygax a organisé la première convention de wargames du lac Léman (AKA Gen Con) : c’est là que Gygax a rencontré Dave Arneson en 1969. Ils se sont immédiatement liés par leur amour commun du médiéval fantastique et des œuvres de Tolkien.
Quelques années plus tard, en 1971, Gygax et Jeff Perren ont publié Chainmail, un ensemble de règles pour des jeux de guerre médiévaux, accompagné d’un supplément de 15 pages pour un cadre de jeu tolkienesque. Grâce à Chainmail, les joueurs pouvaient désormais évoluer dans un monde qui ressemblait à celui du Seigneur des Anneaux, et même choisir le mage comme classe de personnage.
Les premières graines de ce qui allait devenir D&D ont été plantées lorsque Dave Arneson a envoyé à Gary Gygax un ensemble de règles novatrices dans lesquelles les joueurs incarnaient des personnages individuels au lieu de commander des armées entières. Arneson utilisa Chainmail comme point de départ et ajouta de nouveaux aspects, tels que les classes de personnages, les points d’expérience et les niveaux.
C’est à l’automne 1972 qu’est arrivé le jeu qui a tout changé. Arneson se rendit chez Gygax pour faire la démonstration d’un nouveau jeu de plateau appelé Dungeon ! qu’il était en train de développer avec David Megarry. Arneson était l’arbitre du jeu (un rôle qui deviendrait plus tard celui de Maître du Donjon).
C’est alors que Gygax a compris que jouer un rôle spécifique, ce qui n’avait jamais été tenté auparavant, pouvait être le concept de base d’un nouveau type de jeu.
C’est dans cette optique que Gygax et Arneson ont créé leur propre maison d’édition, Tactical Studies Rules (TSR), en 1973, et ont publié la première édition de Donjons & Dragons en 1974. Le reste appartient à l’histoire : TSR deviendra TSR Hobbies, puis sera rachetée par Wizards of the Coast en 1997 (avec tous les droits de D&D), qui, quelques années plus tard, sera elle-même rachetée par le géant du jouet et du jeu Hasbro en 1999.
Les règles du jeu : comment débuter avec D&D
Donjons & Dragons est un jeu de rôle fantastique basé sur la narration. Pour jouer à D&D, il faut d’abord réunir un groupe de joueurs, en personne ou en ligne. Les joueurs jouent le rôle d’un personnage, chacun ayant des compétences et des motivations uniques qui influencent leurs décisions et leurs actions au cours du jeu. Le nombre idéal de joueurs est généralement de quatre ou cinq, mais le jeu peut être adapté à des groupes plus petits ou plus grands. Il est temps de choisir un rôle :
- Une personne agit en tant que Maître du Donjon (MD) : le MD applique les règles, raconte l’histoire et contrôle les actions de tous les personnages non joueurs (PNJ) rencontrés par les joueurs.
- Tous les autres participants sont des personnages joueurs de l’aventure. Le processus de création de personnage peut être long et complexe. Heureusement, il existe des outils de création de personnages en ligne qui accélèrent le processus – ils sont parfaits pour les débutants.
Le jeu se déroule comme suit : le MD décrit l’endroit où se trouvent les joueurs et ce qui les entoure, puis leur donne un certain nombre d’options. Par exemple, s’ils sont dans une taverne, le MD peut dire qui est dans la pièce avec eux et combien de portes il y a. C’est ensuite aux joueurs de décider ce qu’ils veulent faire : avec quels personnages non joueurs interagir, par quelle porte passer, etc.
Le MD indique ensuite aux joueurs le résultat de leur action. Si l’action est simple, comme traverser une pièce et ouvrir une porte, le MD peut simplement décrire ce qu’il y a de l’autre côté. Mais s’il s’agit de quelque chose de plus complexe, comme essayer d’ouvrir une porte verrouillée ou de négocier un couloir piégé, le MD peut lancer un dé pour déterminer le résultat. En combat, le processus est plus structuré, les joueurs engageant l’adversaire à tour de rôle. Le Maître du Donjon n’aide ni ne gêne les joueurs : son rôle est simplement celui d’un narrateur et d’un facilitateur, plutôt que celui d’un allié ou d’un adversaire.
Les règles de base de D&D sont disponibles gratuitement en ligne. Mais pour une expérience optimale, il vaut la peine d’investir dans le kit essentiel, qui comprend un livre de règles d’introduction, un livre d’aventures, six feuilles de personnage, des dés et une carte.
Si vous voulez passer aux choses sérieuses, vous pouvez acheter les livres de règles de Donjons et Dragons. La cinquième édition de ces livres comprend :
- Guide du maître du donjon : ce guide s’adresse aux maîtres du donjon, donc si vous n’êtes qu’un joueur, vous pouvez le zapper. Il contient tout ce dont un Maître de Donjon a besoin pour concevoir des aventures, ainsi que des règles optionnelles, des objets magiques et bien d’autres choses encore.
- Manuel du joueur : guide complet pour la création de personnages, il définit des règles pour tout ce qui concerne le background, les compétences, l’exploration, le combat, l’équipement et les sorts.
- Manuel des monstres : vous y trouverez toutes les règles et les détails concernant les créatures traditionnelles de D&D. Un autre manuel destiné aux MD.
Les éditions de Donjons et Dragons : un aperçu
Cinq éditions de D&D ont été publiées depuis 1974, mais l’éditeur actuel, Wizards of the Coast, ne produit du nouveau matériel que pour l’édition la plus récente. Cela dit, de nombreux fans adorent jouer avec les anciennes éditions. Des livres d’extension officiels sont également disponibles, ainsi qu’une myriade de supports compatibles proposés par des tiers. Nous ne pouvons pas tous les énumérer ici, mais nous pouvons vous donner un aperçu des principales versions officielles.
1.Donjons et Dragons originaux (OD&D) – 1974
La première édition de D&D (souvent appelée “OD&D” ou “White Box” par les aficionados) a été publiée par Tactical Studies Rules (TSR) et se compose de trois manuels blancs emballés dans – vous l’avez deviné – une boîte blanche.
2.Kit de base de Donjons & Dragons – 1977
Le kit de base a été conçu pour rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs, et comprend des règles simplifiées et une aventure d’introduction. Une nouvelle version du kit de base a été publiée en 1983. Connue sous le nom de Red Box, les exemplaires originaux valent aujourd’hui une petite fortune, et ce pour une bonne raison : la couverture de la boîte comporte une illustration de Larry Elmore qui est devenue un classique du genre fantastique.
3.Donjons & Dragons avancé (AD&D) – 1977-1979
Dans la première édition de AD&D, Gary Gygax a réorganisé les règles originales en trois livres : Le Manuel des Monstres (1977), le Manuel du Joueur (1978) et le Guide du Maître du Donjon (1979). L’idée était d’offrir une expérience de jeu plus complexe et plus structurée.
4.Donjons & Dragons avancé 2ème édition (AD&D 2e) – 1989
La deuxième édition d’AD&D a révisé et simplifié de nombreuses règles de l’édition originale. Elle a été créée par une petite équipe dirigée par David “Zeb” Cook et a été la première nouvelle édition publiée après le départ de Gygax de TSR. AD&D 2ème a introduit de nouveaux décors et modules d’aventure, et a cherché à rendre le jeu plus cohérent et plus accessible en se débarrassant des démons, des assassins, des demi-orques et d’autres aspects qui avaient auparavant valu au jeu une mauvaise publicité.
5.Donjons & Dragons 3ème édition – 2000
Développée par Wizards of the Coast (éditeur de Magic : The Gathering) à la suite de son acquisition de TSR, la 3ème édition introduit le système d20, un nouveau système de mécanique de jeu basé sur un d20 (dé à 20 faces). Il en résulte un gameplay plus moderne, plus rationnel et plus souple.
6.Donjons & Dragons Édition 3.5 – 2003
La version 3.5 est une version révisée de la 3e édition, avec une multitude de mises à jour et de corrections des règles.
7.Donjons & Dragons 4ème édition – 2008
La 4ème édition a introduit des changements significatifs dans les mécanismes de jeu, en mettant davantage l’accent sur le combat tactique et en établissant un juste équilibre entre les classes de personnages. Certains fans ont reproché à D&D 4ème d’être devenu plus proche du jeu de plateau, au détriment de la narration.
8.Donjons & Dragons 5ème édition – 2014
La 5ème édition a rendu le jeu plus narratif et plus accessible en mélangeant des aspects des éditions précédentes avec de nouveaux mécanismes de jeu plus simples. Succès immédiat auprès des fans, elle a annoncé une résurgence de la popularité de D&D, aidée également par les médias numériques et les jeux en live stream.
Livres de règles en version imprimée : ce qu’il y a à l’intérieur
D&D 5ème est sorti en 2014. Elle comprend trois livres de règles de base et est également disponible sous la forme d’un coffret comprenant l’écran du maître du donjon, qui sert à dissimuler les notes et les jets de dé aux joueurs pour un maximum de suspense.
Les livres sont des publications somptueuses qui ont été soigneusement conçues pour permettre aux MD de s’y référer rapidement et facilement pendant les parties. Voici ce à quoi vous pouvez vous attendre :
- Chaque livre est relié
- Les trois volumes sont imprimés dans le même grand format de 22 cm x 28,4 cm.
- Le nombre de pages de chaque livre varie entre 318 et 352 pages, toutes imprimées en couleur sur papier glacé et agrémentées de superbes illustrations.
L’impressionnant Guide du maître du donjon de 320 pages est une aide indispensable pour raconter des histoires passionnantes.
Le manuel du joueur de 318 pages est tout aussi attrayant et propose des illustrations imaginatives des personnages que les joueurs peuvent incarner.
Avec ses 352 pages, le Manuel des Monstres est le plus long et le plus richement illustré de la série. Il vaut la peine d’être acheté rien que pour ses illustrations.
Tous les recueils de règles ont la même mise en page.
Le texte est délimité par des marges supérieure, inférieure, intérieure et extérieure de 2 cm de large.
Il y a des illustrations sur pratiquement toutes les pages. Elles dépassent souvent les marges prévues pour le texte et il n’est pas rare de trouver des images spectaculaires en pleine page.
En ce qui concerne la présentation du texte, chaque page comporte deux colonnes séparées par une allée d’environ 1 cm. Les colonnes se composent principalement de texte mais sont souvent interrompues par des encadrés et des tableaux concernant les personnages, les objets et les monstres. Ici et là, on trouve des pages avec de grands tableaux remplis de statistiques sur, par exemple, les armes, leurs propriétés, leur coût et les dégâts qu’elles infligent.
Il s’agit d’une structure éprouvée, facilement reproductible, qui se répète page après page.
Voilà donc notre aperçu, loin d’être exhaustif, de Donjons & Dragons. Nous n’avons fait qu’effleurer la surface, mais nous espérons avoir suscité un intérêt non seulement pour le jeu, mais aussi pour la création de nouveaux mondes et de nouvelles règles. Et qui sait, peut-être qu’un jour l’un de nos lecteurs concevra un nouveau manuel pour un jeu de rôle fantastique captivant. Un livre qui inspirera des histoires, de l’amitié et de l’imagination.