La gamification dans la création de contenu : comment faire (et quelques exemples réussis)

La gamification dans la création de contenu : comment faire (et quelques exemples réussis)

Alberto Maestri Publié le 6/7/2024

La gamification est une technique de communication qui a fait ses preuves et qui ajoute de la profondeur et du plaisir à l’expérience de l’utilisateur.

Cet article a été conçu et rédigé en collaboration avec Federica Morichetti, rédactrice et gestionnaire de contenu chez GreatPixel.

Avec des vidéos de courte durée (moins de 30 secondes) plus populaires que jamais et une génération d’utilisateurs dont le niveau d’attention est inférieur à 8 secondes, « moins, c’est plus » est un concept clé de la création de contenu moderne.

La gamification offre cependant une alternative. Cette technique de communication ajoute de la profondeur à l’expérience, au lieu de l’enlever, gratifie l’utilisateur et peut se targuer d’une longue série d’histoires à succès. Dans cet article, nous allons examiner de plus près quelques exemples de gamification en action.

Gamification : qu’est-ce que c’est et pourquoi ça marche ?

La gamification utilise des mécanismes typiques des jeux dans des contextes inhabituels afin de créer un nouveau niveau d’expérience pour le consommateur. Ce processus peut être appliqué à une myriade de situations sur des supports physiques et numériques, et peut produire des effets très variés : fidélisation, création de communautés et d’interactions, ou simplement incitation à l’achat. Son potentiel est illimité : un processus de gamification efficace peut révolutionner l’approche d’une marque à l’égard d’un produit ou d’un service donné.

Le marché de la gamification connaît une croissance exponentielle :

  • Selon Mordor Intelligence, alors qu’il vaut actuellement 15,43 milliards de dollars, sa valeur devrait atteindre 48,72 milliards de dollars d’ici à 2027.
  • Une étude récemment menée par Mambo.IO, une entreprise spécialisée dans les solutions de gamification, a révélé que l’utilisation de ces techniques peut accroître l’engagement des clients jusqu’à 48 %.
  • L’utilisation de programmes de fidélisation comportant des éléments de gamification peut générer une augmentation de 22 % de la fidélisation de la clientèle.

Pourquoi est-ce si efficace ? Cela peut paraître banal, mais le jeu est bon pour nous. En 2011, Jane McGonigal, conceptrice de jeux vidéo, a expliqué que l’ajout d’un élément ludique à nos activités peut avoir des effets bénéfiques incroyables : cela est dû à des processus chimiques dans notre cerveau qui nous procurent un sentiment de satisfaction lorsque nous cochons des cases, accumulons des points, battons des adversaires, etc.

Cependant, dans son livre Reality Is Broken : Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, McGonigal soulève un point important : un jeu n’encouragera personne à faire une activité qui ne l’intéresse pas vraiment.

Un système de notation ne peut donc pas être une fin en soi : il doit être fondé sur une motivation intrinsèque, un sens plus large qui lui donne de la valeur. La gamification prend toute sa valeur lorsqu’un besoin humain perçu est associé à une expérience utilisateur satisfaisante.

On ne compte plus les exemples de marques qui ont utilisé ce processus pour révolutionner leur relation avec le public, et parfois avec l’ensemble de leur secteur.

Gamification : trois exemples de réussite

1.Duolingo et la révolution de l’apprentissage

Un excellent exemple est Duolingo, une application utilisant des techniques de marketing innovantes qui lui ont permis de rester à la pointe de son secteur depuis son lancement.

Tout a commencé en 2009, lorsque Luis von Ahn, professeur à l’université Carnegie Mellon, et son ancien étudiant, Severin Hacker, ont eu l’idée de proposer un apprentissage gratuit, facile et agréable des langues.

À l’origine de cet incroyable succès, il y a la prise de conscience que l’apprentissage d’une nouvelle langue, en particulier à l’âge adulte, s’il est souvent nécessaire, est aussi coûteux et compliqué. Duolingo s’attaque à ce problème grâce à une approche entièrement fondée sur les données, qui permet à l’application de s’adapter aux besoins de l’utilisateur et de lui offrir une expérience personnalisée.

La division de l’application en niveaux, où l’on progresse en accumulant des points, et la possibilité de suivre ses propres progrès ont transformé ce qui avait toujours été « invisible » dans l’apprentissage des langues en quelque chose de tangible, créant un cercle vertueux qui encourage l’utilisateur à ouvrir l’application plus souvent et donc à apprendre plus rapidement.

2.My Starbucks Rewards : fidéliser les clients

    Starbucks, le célèbre café franchisé dans le monde entier, est la parfaite démonstration qu’une entreprise historique peut continuer à innover sans perdre son identité. Depuis l’ouverture de ses premiers locaux à Seattle en 1971, elle n’a cessé d’évoluer, s’adaptant toujours habilement au marché mondial.

    La manière dont Starbucks a complètement réorganisé son programme de fidélisation in-app, en y incorporant des éléments de type jeu, fournit un exemple clair de la manière dont les techniques de gamification peuvent être utilisées pour combiner les expériences digitales et physiques afin d’encourager les gens à se rendre dans les locaux en personne (drive-to-store).

    Il comporte deux éléments particulièrement intéressants : le programme Star Dash et Starbucks for Life. Le premier, offre aux utilisateurs des avantages spécifiques sur leurs achats en utilisant des techniques de pression temporelle : il s’agit de créer un sentiment d’urgence chez les utilisateurs qui les pousse à accomplir la tâche dans un certain délai, transformant ainsi une action de routine en un défi amusant. Le second, quant à lui, offre aux clients la possibilité de gagner un café gratuit pendant une semaine, un mois ou une année en relevant des défis et en participant à des mini-jeux, récompensant ainsi les clients pour leur fidélité à la marque.

    Outre ces deux programmes, Starbucks a fait preuve à de multiples reprises d’une grande sensibilité à l’égard de sa clientèle dans le cadre de partenariats fructueux. Ils sont trop nombreux pour être cités ici (Coca-Cola, The New York Times et Spotify, pour n’en citer que trois), mais nous aimerions nous concentrer sur PokémonGo : lorsque le jeu était au sommet de sa popularité, Starbucks a transformé ses cafés en PokéStops et Gyms, encourageant les clients à attraper des Pokémon et à défier d’autres joueurs sur place. Les efforts de Starbucks en matière de gamification lui ont permis d’atteindre un taux de fidélisation de la clientèle de 44 %, ce qui est nettement supérieur à la moyenne du secteur (25 %).

    3.Headspace : le pouvoir de la communauté

      Headspace est une application et une plateforme digitale dédiée à la méditation guidée, fondée par Andy Puddicombe, un ancien moine bouddhiste, en 2010, et cherchant à promouvoir le bien-être mental et la pleine conscience (un sentiment de conscience intérieure). Les bienfaits de ses méditations, qui durent une dizaine de minutes, ont été vantés par divers médias au Royaume-Uni et aux États-Unis, et l’entreprise a même signé un accord de partenariat avec Netflix en 2021 pour une série télévisée de trois saisons.

      Pourquoi Headspace connaît- elle un tel succès ? Dès le départ, la plateforme a intégré divers éléments de gamification et offre une expérience à multiples facettes, permettant aux utilisateurs d’obtenir des récompenses et de suivre leurs progrès. Tout cela contribue à rendre la méditation – qui, par nature, exige une bonne dose de persévérance – beaucoup moins fastidieuse.

      En plus de fournir des badges pour les méditations quotidiennes et de permettre aux utilisateurs de suivre leurs progrès, l’élément le plus important est l’accent mis sur le partage et la création d’une communauté : les utilisateurs de Headspace ont la possibilité de se connecter et même de rivaliser les uns avec les autres.

      L’avenir de la gamification

      La gamification est un domaine en constante évolution qui recèle un énorme potentiel. Si les marques prennent le temps de comprendre ses principes et de s’inspirer de ses réussites, elles bénéficieront d’une multitude de techniques différentes qu’elles pourront utiliser pour renforcer leurs stratégies de création de contenu.

      De plus, dans notre paysage digital en constante évolution, avec la réalité virtuelle, le Metaverse et l’IA qui se répandent à une vitesse vertigineuse, il y a encore beaucoup de place pour de nouvelles utilisations potentielles des fonctions de type jeu. Parmi les innovations récentes, citons les expériences interactives menées à l’aide de casques VR et la création d’espaces de marque à l’intérieur du Metaverse, où les clients peuvent interagir avec le personnel à l’aide d’avatars. Ce type d’interactivité mêlant le numérique et le physique laisse présager un avenir passionnant pour l’expérience client.

      En conclusion, la gamification peut constituer un élément essentiel de toute stratégie créative visant à placer l’expérience de l’utilisateur au centre des préoccupations. Elle peut aider les marques à comprendre les besoins et les désirs des utilisateurs et révolutionner la perception qu’ont ces derniers de nombreuses activités qui étaient jusqu’à présent considérées comme triviales ou monotones.

      Alors, qu’attendez-vous ? Jouez !