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Dans l’article “Le métavers : ce qu’il est et les opportunités qu’il offre“, nous avons vu comment certaines entreprises avaient réussi à repenser leurs stratégies marketing pour le monde virtuel. Loin d’être un simple point de contact numérique de plus, le métavers marque un passage historique de l’internet 2D à un monde 3D interactif et immersif. L’effacement des frontières entre les espaces réels et virtuels crée une nouvelle dimension fluide où les gens peuvent faire toutes sortes de choses. Par l’intermédiaire de leurs avatars, les utilisateurs peuvent participer à des réunions d’affaires, acheter des produits et des services, assister à des concerts, jouer et rencontrer d’autres personnes.
L’expérience d’achat est transformée en un voyage ludique au cours duquel les gens peuvent essayer et acheter des produits dans un environnement immersif et interactif inspiré de l’univers des jeux vidéo. Dans cette réalité “phygitale”, l’achat d’un produit dans un magasin réel peut donner accès à des biens numériques tels que les NFT, et les événements virtuels en direct peuvent stimuler les ventes de marchandises dans les magasins traditionnels.
Dans cet article, nous allons voir comment certaines entreprises sont entrées dans le métavers et ce qu’elles ont réussi à obtenir en termes d’expérience de marque, d’optimisation des processus d’entreprise et de fidélisation de la clientèle.
Cela vaut-il la peine d’entrer dans le métavers ?
Ce réseau de mondes virtuels continue d’être perçu avec scepticisme : nombre de ses détracteurs peinent à saisir la réelle valeur ajoutée offerte et les applications commerciales au-delà du jeu. Une étude récente du cabinet de conseil McKinsey montre que cette nouvelle dimension a le potentiel de devenir la prochaine version d’Internet. Elle prévoit que, d’ici à 2030, le métavers pourrait générer des revenus allant jusqu’à 5 000 milliards de dollars.
Environ 64 % des consommateurs interrogés ont déclaré être enthousiastes ou très enthousiastes à l’idée de faire des achats dans le métavers, tandis que 59 % ont déclaré qu’ils préféraient pratiquer une ou plusieurs activités dans le monde en 3D plutôt que dans le monde physique. Les activités préférées des utilisateurs sont l’achat de biens et de services numériques et physiques (79 %), suivi des jeux, de la participation à des événements (78 %) et de la remise en forme (76 %). Les rencontres (73 %) et les cours de formation (72 %) suivent de près.
Ces données révèlent que le métavers représente une opportunité en or pour les entreprises. Des campagnes de marketing aux événements d’entreprise, du design des produits à la formation du personnel, ce monde immersif promet d’apporter une réelle innovation dans la manière dont les marques et les personnes communiquent et interagissent, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur des organisations. Voyons quelques exemples de marques qui ont adopté le métavers et comment elles ont utilisé les technologies de réalité augmentée et virtuelle pour développer leurs activités.
Adidas : le numérique rencontre l’analogique dans l’univers des pièces de collection
Le métavers est l’endroit idéal pour lancer une initiative de fidélisation des marques pour les fans inconditionnels en émettant des collections exclusives de NFT (jetons non fongibles), autrement dit des certificats de propriété pour les créations digitales. Fin 2021, Adidas a dévoilé une série de NFT permettant aux détenteurs de recevoir un sweat à capuche physique en édition limitée avec des logos de Bored Ape Yacht Club, Punks Comics et GMoney. En peu de temps, les acheteurs de NFT Adidas ont créé une communauté qui a contribué à la création de produits et d’expériences proposés par la marque, et qui a été récompensée par le droit d’acheter des marchandises exclusives. La stratégie poursuivie par Adidas est un exemple typique de la manière dont on peut exploiter les possibilités virtuelles et digitales hybrides offertes par le métavers pour créer des objets de collection physiques et virtuels et accroître la fidélité à la marque.
Immersive Factory, le laboratoire virtuel du LEF
LEF est “l’usine de modèles numériques la plus grande et la plus intégrée au monde”, avec plus de 180 cas d’utilisation mis en œuvre dans son espace de 3 000 m². Le centre de formation expérientielle de l’entreprise conçoit des solutions de formation pour aider les entreprises manufacturières à améliorer leur efficacité et leur durabilité. En 2022, il a lancé l’Immersive Factory, un laboratoire dans le métavers où les personnes connectées via des flux en direct peuvent collaborer et améliorer leurs compétences en utilisant des technologies de réalité virtuelle, augmentée et mixte.
En créant des environnements industriels virtuels et interactifs, cette expérience de formation immersive permet de former les employés plus rapidement et plus efficacement, améliorant ainsi la sécurité sur le lieu de travail et les opérations. Le LEF est un exemple de la manière dont les entreprises manufacturières peuvent accélérer l’innovation et la compétitivité en exploitant le potentiel du métavers.
Carrefour : recrutement et marketing produit
Le métavers a également séduit le secteur de la grande distribution : en 2022, Carrefour a acheté un espace virtuel sur Sandbox pour une campagne de recrutement expérimentale. Le groupe de supermarchés français a créé un campus virtuel où les candidats, représentés par un avatar, pouvaient interagir avec l’entreprise et même passer un entretien d’embauche à distance. Le groupe s’est également associé à Procter & Gamble pour faire la promotion des produits d’entretien de la gamme Mr. Propre sur la plateforme de réalité virtuelle LifeLab.
Dans la maison de Mr. Propre, les utilisateurs sont invités à tester virtuellement les produits avant de les acheter sur le site de Carrefour. Ils reçoivent également un bon d’achat d’une valeur de 40 €. Cette initiative ludique vise à offrir aux membres de la Gen Z une expérience d’achat interactive et engageante en reliant le métavers au monde du e-commerce.
Spotify : l’île musicale pour les artistes et leurs fans
Spotify a créé une île virtuelle sur Roblox où les utilisateurs peuvent jouer, créer des morceaux personnalisés, rencontrer des artistes du monde entier et collecter des icônes “J’aime” en forme de cœur qui peuvent être échangées contre des produits gratuits. Sur l’île Spotify, les utilisateurs peuvent créer et enregistrer des titres sur Soundtrap, le studio de production musicale basé sur le cloud de la société, ou collectionner des animaux à thème musical et relever des défis sur l’île pour gagner des prix. Il est également possible d’acheter des collections capsules numériques exclusives inspirées des discographies d’artistes et d’accéder à des playlists réservées aux détenteurs d’un NFT.
Les nombreux outils offerts par le monde virtuel ont permis aux organisations non seulement d’atteindre de nouvelles cibles grâce à des actions marketing ciblées, mais aussi de développer des solutions innovantes pour améliorer les organisations en interne à tous les niveaux, du design des produits au recrutement et à l’intégration de nouveaux employés. Mais jusqu’à présent, les coûts d’entrée élevés ont empêché la plupart des PME d’entrer dans le métavers. Il reste à voir si cet espace deviendra également accessible aux petites entreprises et comment elles utiliseront les technologies immersives pour leurs activités. Une chose est sûre : de nouveaux chapitres passionnants s’ouvriront dans cet univers virtuel fascinant.